Règles des échecs : déplacements, roque, mat, nulle
Les échecs opposent deux camps de 16 pièces sur un échiquier de 64 cases, les Blancs jouant en premier, et la partie se gagne en mettant le roi adverse en échec et mat. Trois coups spéciaux complètent les déplacements de base : le roque, la prise en passant et la promotion du pion.
Mis à jour le 7 novembre 2026
Mise en place
- Case blanche en bas à droite pour chaque joueur.
- Première rangée : tour, cavalier, fou, dame, roi, fou, cavalier, tour ; la dame sur la case de sa couleur.
- Les 8 pions sur la deuxième rangée. Les Blancs commencent.
Déplacements et valeurs
| Pièce | Déplacement | Valeur indicative |
|---|---|---|
| Roi (R) | 1 case dans toutes les directions ; ne peut jamais se mettre en échec | Partie |
| Dame (D) | Autant de cases que voulu en ligne, colonne ou diagonale | 9 |
| Tour (T) | Autant de cases que voulu en ligne ou colonne | 5 |
| Fou (F) | Autant de cases que voulu en diagonale ; reste sur sa couleur | 3 |
| Cavalier (C) | En « L » (2 + 1) ; seule pièce qui saute | 3 |
| Pion | 1 case en avant (2 au premier coup) ; prend en diagonale, une case en avant | 1 |
Seul le cavalier saute ; on prend en occupant la case de la pièce adverse.
Coups spéciaux
| Coup | Règle |
|---|---|
| Petit roque (O-O) | Le roi va de 2 cases vers la tour la plus proche, la tour saute par-dessus et se place à côté |
| Grand roque (O-O-O) | Même chose du côté de la dame |
| Conditions du roque | Roi et tour jamais déplacés, rien entre eux, roi ni en échec ni passant ou arrivant sur une case attaquée |
| Prise en passant | Un pion qui avance de 2 cases à côté d’un pion adverse peut être pris comme s’il n’avait avancé que d’une, au coup suivant seulement |
| Promotion | Un pion atteignant la dernière rangée devient dame, tour, fou ou cavalier au choix, immédiatement |
Échec, mat, nulle
| Situation | Définition | Résultat |
|---|---|---|
| Échec | Le roi est attaqué ; il faut parer (déplacer le roi, prendre, interposer) | La partie continue |
| Échec et mat | Échec impossible à parer | Victoire |
| Pat | Le joueur au trait n’a aucun coup légal et n’est pas en échec | Nulle |
| Règle des 50 coups | 50 coups de chaque camp sans prise ni mouvement de pion | Nulle sur demande (automatique à 75) |
| Triple répétition | Même position, même trait, trois fois | Nulle sur demande (automatique à 5) |
| Matériel insuffisant | Roi seul, roi et fou, roi et cavalier contre roi | Nulle |
Notation
Colonnes a à h, rangées 1 à 8 ; pièce puis case d’arrivée (Cf3), x pour une prise, + pour l’échec, # pour le mat, pion sans lettre (e4). Pour noter vos parties : feuille de partie d’échecs.
Erreurs fréquentes
- Roquer alors que le roi a déjà bougé ou traverse une case attaquée.
- Attendre un coup avant de prendre en passant : le droit disparaît aussitôt.
- Croire que le pion ne peut être promu qu’en dame ou en pièce déjà capturée.
- Considérer le pat comme une victoire : c’est une partie nulle.
- Placer la dame blanche sur une case noire au départ.
À retenir
Dame sur sa couleur, les Blancs commencent. Roque : roi de 2 cases, tour par-dessus, ni échec ni case attaquée. Mat = victoire, pat = nulle. Valeurs : pion 1, cavalier et fou 3, tour 5, dame 9.
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